"월드 오브 구"(World of Goo)로 큰 히트를 친 2D 보이의 공동 창립자 론 카멜이 공식 블로그를 통해 인디가 인디를 지원하는 펀드의 존재를 밝혔습니다. 작년 GDC에서 인디 개발자들 사이에서 개발자금에 대해 오간 대화에서 서로를 펀딩하자는 이야기가 나와 결국 이렇게 되었답니다.


링크된 임시 웹사이트를 보면 펀드의 구성원으로 2D보이와 함께 "브레이드"(Braid)를 제작한 조나단 블로우, "플라워"(Flower)를 제작한 댓게임컴퍼니의 프로듀서 켈리 산티아고, "크리터 크런치"(Critter Crunch)를 제작한 캐비바라 게임즈의 사장 나단 벨라 등 인디 씬에서 나름 성공한 이름들이 걸려 있습니다. 펀드의 대표자인 론 카멜의 IndieGames.com 인터뷰에 따르면, 펀드는 외부의 투자 자금이 아니라 이 일곱 사람이 마련한 자금이라고 합니다("2, 3년간 1년에 게임 몇 개 지원할 만큼 충분한 돈이 있다"고).


인터뷰를 통해 밝힌 펀드의 운영 방향은 제법 충격입니다. 요약해 보면...


  • 펀드를 할 수 있게 된 2008년 다수 인디게임의 성공으로,
    1) 인디게임도 높은 수익을 낼 수 있음이 증명되었고,
    2) 인디 커뮤니티 내에 충분한 자금이 모여서.
  • 펀드를 받은 개발자의 개발이나 배급, 마케팅에 간섭을 하거나 권리 이양을 요구하지 않음.
  • 자신들의 경험을 살려 피드백은 해줄 수 있음. 그래도 모든 최종 판단은 개발자 몫.
  • 현재 여러 단계로 논의/펀딩 중인 프로젝트들이 있음. 다른 팀들도 신청할 수 있게 될 것임.
  • 투자금이 회수되면, 일정기간 동안 인디펀드와 개발사가 수익을 공유.
  • 투자금도 회수가 안 되면...그냥 잃은 것으로 생각함(we kiss that money goodbye).
  • 결국 우리가 원하는표현의 매체로서의 게임을 개발할 수 있게 돕는 것.


론 카멜은 3월 9일 게임 개발자 회의(GDC)에서 "인디와 퍼블리셔"의 관계를 주제로, 지금의 불안정한 "소작농 생태계" 모델의 문제를 지적하고, 벨브와 마이크로소프트의 계약을 대조하며, 업계에 투명성을 높이자는 강연을 할 예정입니다. (이전에도 론 카멜은 마이크로소프트의 XBLA에 문제를 제기한 적이 있죠.) 강연을 통해서, 혹은 이후에 펀드의 자세한 내용이 공개되지 않을까 합니다. 어쨌든 간에, 좋은 시도, 잘 되길 바랍니다.


......


인디와 펀딩 하니까 생각나는데, 2월 19일에는 퍼블리셔인 액티비전이 총상금 50만 달러를 내건 인디게임 공모전을 발표한 적이 있었죠. 한 장짜리 PDF 파일 나온 상태라 의중을 섣불리 판단하긴 어렵습니다.


그런데, 데모가 아닌 제안서와 동영상을 제출하라고 하는 걸로 보아, 이미 개발된 것보다는 개발 중에 통제하고 조절할 수 있는 걸 원하는 게 아닌가 생각해봅니다. 1등 상금이 10만 달러(대충 때려 맞춰도 1억원)인데, 그거 주고 모든 권리를 인수하는 게 아닐까 하는 생각도 듭니다. 그렇게 되면 그게 무슨 인디냐, 소작농 선발대회 아니냐 싶지만, 아직은 그냥 제 추측입니다, 뭐. 어쨌든 액티비전도 인디가 (투자대비) 높은 수익을 낼 수 있음을 알 거고, 거금을 투척하게 된 거겠지요.


사실 그보다 1주일 정도 전, 묘한 대조를 이루는 기사가 났습니다. "액티비전이 대량 해고 및 스튜디오 정리를 한다"는 거였죠. 보도가 난 이후 액티비전은 공식 발표를 통해 매출 감소에 따른 "자원 관리(evaluates its resources)"이며 가장 큰 수익이 나는 사업 영역을 향할 뿐이라고 설명했습니다. 그리고 EA의 대량해고 및 플레이피쉬 인수 때와 비슷하게 디지털/온라인 분야에 보다 더 집중할 것임을 시사했죠. (관련기사: "EA의 CEO가 말하는 EA의 미래전략") EA의 대량해고 + 플레이피쉬 구입 콤보. 액티비전의 대량해고 + 50만달러 인디 공모전 콤보. 뭔가 묘한 생각이 들지 않나요?


음...하는 김에 이야기 하나 더 할까요. 지난 28일에 고전 명작 어드벤처 게임 "킹스 퀘스트"의 팬 후속작 "실버 라이닝"(The Silver Lining)을 개발 중이던 Phoenix Online Studios가 공식 홈페이지를 통해 제작 중단을 선언했습니다. 이 프로젝트는 킹스 퀘스트 시리즈의 정식 후속작인 "킹스 퀘스트 5"를 목표로 2002년 시작된 팬 프로젝트인데요. 2005년에는 시에라의 IP를 소유하고 있던 비벤디 유니버설이 제작을 중지를 통보했었습니다. (비벤디는 당시 "킹스 퀘스트"의 제작사인 시에라 엔터테인먼트와 블리자드의 지주회사였습니다.) 결국 POS는 프로젝트를 중지하고 비벤디 유니버설과 협상에 들어갔고, 팬들은 비벤디 측에 POS의 프로젝트를 허락해달라는 수천 통의 메일을 보냈습니다. 결국 11월에 비벤디는 POS에게 제목에서 "킹스 퀘스트"를 빼는 비상업용 팬 라이센스를 부여했습니다.


그런데 2007년 12월 비벤디가 액티비전에 합병됩니다(액티비전 블리자드를 지주회사로 하고 액티비전과 블리자드로 나뉩니다). 자연스럽게 시에라의 IP는 액티비전 소유가 되었죠. POS는 최근 몇 개월간 액티비전과 다시 협상을 했다고 합니다. 그런데 액티비전 측에서 비상업용 라이센스를 내주지 못 한다는 결론이 났고, 결국 제작이 중단된 거지요. POS는 8년의 경험을 쓸모 없게 하진 않을 거라며 미래를 기약했습니다.


에...여기에 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 인티니티 워드의 공동창립자가 계약 위반이라고 회사에서 짤렸다뉴스 이야기까지 덧붙이면 분위기가 더 이상해지니까, 말 안 할게요. 저 액티비전 싫어하는 거 아니니까요. 액티비전 블리자드는 우리가 좋아하는 게임들의 총 본산이잖아요. 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2, 모던 워페어 2, 기타 히어로...안 그런가요...?


실 없는 작은 기사:

한국에 인디펀드 같은 움직임이 없는 이유는.


간단. 인디게임이 없어서.

저런 파격적인 조건은 무리일지 몰라도, 인디게임이 성공할 환경이 있다면 펀딩할 분이 있겠죠. 지금 인디게임 만든다는 사람 있습니다만, 펀딩할 만큼 매력적인 게임은 커녕 본격적으로 만드는 곳은 아직 피그민 에이전시 뿐일 겁니다.

인디펀드 대표자인 론 카멜도 인터뷰에서 말했듯이, 저런 펀딩을 가능하게 한 건 2008년 인디의 (거의) '자력에 의한' 성공이었습니다. 펀딩할 만한 생태계가 만들어 졌기에 펀딩이 되는 거겠죠.

지원이 먼저 이루어 지면 생태계를 갖출 동력이 되는 거 아니냐 생각할 수도 있을 겁니다. 그런데, 정부 지원 뭐시기 같은 것도 마찬가지겠지만, 없던 생태계를 인공적으로 만든다고 되는 것도 아닌 것 같습니다. (한국형 뭐시기가 고꾸라지는 꼴 많이 봤듯이요.)

결국 우리나라에 인디게임의 토양이 없다고 불평할 게 아니라, 창작자들이 황무지를 일구고 생태계를 만드는 게 먼저라고 생각합니다. 지금 우리의 상황에선 그렇게 도전할 사람을 (피그민 에이전시 빼고) 찾기 힘든 거죠.

기다리지 말고 도전합시다요.



"뭐든 타이핑해도 된다고?"

게임 "여정"(Passage)을 제작한 제이슨 로러가 그의 신작 " Sleep is Death"의 예약판매를 시작했습니다. 정가는 14달러이고, 예약 구입시 9달러로 할인됨과 함께 정식 발매일인 4월 16일보다 일주일 앞서 다운로드 받을 수 있게 됩니다.


이번 게임은 2월 초에 열린 심포지엄 "아트 히스토리 오브 게임즈"(관련기사)의 공인 게임입니다. 로러는 심포지엄에서 선언문을 배포하며, "게임은 마음과 콘텐츠 사이 인터페이스가 아니라, 마음과 마음 사이 인터페이스"라고 역설하기도 했죠.


게임 방식은 꽤 의외이기도 하고, 그답다고 느껴지기도 합니다. 일단 2인 전용 게임이라, 절대 혼자서 플레이할 수 없습니다. 이전에도 로러는 "Between"이라는 2인 전용 게임을 만들었죠. "Between"처럼 "Sleep is Death" 역시 네트워크를 통해 함께 플레이할 수 있을 것 같네요.


스크린샷을 이용한 게임 설명을 보면 플레이어 1은 일반적인 어드벤처 게임처럼 포인트 클릭 인터페이스로 행동할 수 있고, 원하는 말을 타이핑할 수도 있습니다. 그러면 주변 캐릭터가 그 행동과 대사에 맞게 사실적으로 대응한다는군요. 그런데 그 사실적인 반응은 고도의 인공지능이 아니라, 플레이어 2에게서 비롯됩니다. 플레이어 2는 미리 준비된 30초의 시간 안에 플레이어 1이 조작하는 캐릭터를 제외한 모든 오브젝트(캐릭터 포함)를 배치하고 조작한다네요. 플레이어 2의 인터페이스는 이런 모습입니다.

이거 무슨...

복잡해 보이지만, 30초 안에 일을 끝낼 수 있을 만큼이라며 조작법을 가르쳐 주는 몇 분 정도의 비디오도 제공한답니다. 플레이어 2가 매끄럽게 스토리 환경을 만들 수 있다면, 정말 흥미로운 스토리텔링 게임이 될 것 같네요. 마치 테이블톱 RPG에서 플레이어와 게임마스터의 관계를 옮겨놓은 것 같기도 하구요. (☞ 게임에서 스토리텔링에 도전했던 역사를 살펴보자.)


예약 구매는 뉴욕시간으로 4월 8일까지 받습니다. 흥미가 가시거나, 그간 로러의 게임을 좋은 느낌으로 플레이했다면 한 번 구입해보는 것도 좋지요. 연인이나 친구와 플레이할 수도 있을 것 같군요(게임에 덜 익숙한 쪽을 플레이어 1으로 하고?).


2인 전용 게임이기 때문에 패키지 하나를 구입해도 두 사람을 위한 다운로드 링크가 제공되고, 윈도와 맥 빌드가 모두 포함됩니다. 또 소스 코드도 함께 담겨 있기 때문에(로러답게 -_-;;;) GNU/Linux로 컴파일도 가능하답니다.


우리네 지금 어디로 가는 거죠?

안녕하세요~!


저번 주에는 "아트 히스토리 오브 게임즈" 요약으로 떼우다가 2주만에 돌아온 게임블로그의 맛입니다! ...이 시리즈도 사실 떼우는 포스트 아니냐고요...?! ...맞...아니, 그렇다면 맞아도 싸죠. 아닙니다. 절대. 회차가 흐를 수록 더 의미 있게 정보를 수집하는 코너가 되도록 할게요.


이번에는 은근히 마비노기 영웅전과 관계된 글들이 있어서 짤방은 영웅전 스크린샷으로 해보았습니다.


그럼, 맛 보아 볼까요?


씁쓸한 맛

'철권 크래쉬', MBC게임의 게이머 착취 프로그램 by 토이솔져님

<철권크래쉬>는 현재 스타크래프트 리그에 버금갈 만큼 인기가 높은 프로그램입니다. MBC게임도 본 프로그램에 공을 들이는 모습이지요. 헌데 저는 프로그램 운영을 관심 깊게 지켜보면서 커다란 부조리를 몇 가지 발견했습니다. 이 부조리 탓에, 자극적으로 들릴지는 모르겠으나, <철권 크래쉬>가 순수한 게이머들을 이용해 먹고 착취하는 악덕 프로그램으로 보이기까지 합니다. 그리고 저는 이 때문에 매우 화가 있는 상태입니다.

토이솔져님이 MBC게임이 운영하는 철권대회, <철권 크래쉬>의 부조리에 대해 총 3편의 포스트로 리포트해주셨습니다. 수백 개의 댓글에, 괴(?)쪽찌에 여러 의미에서 다양한 반응이 쏟아졌는데요. 반대 의견 주는 것이야 자유지만, 인신공격은 하지 않았으면 좋겠네요, 참.

한국인처럼 게임을 재미없게 하는 사람들도 없다 by 심바투님

한국 학생들과 미국 학생들은 똑 같은 게임을 하면서도 갖는 마음가짐이 극적으로 다르다는 것입니다. 한국인에게 “게임을 하는 목적이 무엇입니까”라고 물어보면 많이들 “이기기 위해서입니다”라고 답을 하는 반면에 똑 같은 질문을 미국인에게 던졌을 경우 대부분 “즐기기 위해서입니다”라는 답이 돌아옵니다.

미국에서 유학 중이라는 심바투님께서 오바마 미국 대통령의 "한국 교육열" 발언을 보고 한국과 미국의 게임플레이 성향에 대한 생각을 쓰셨습니다.


진한 맛

마비노기 영웅전 퀘스트 시스템 by 팡새님

팡새님이 마비노기 영웅전의 퀘스트 시스템을 분석했어요.

현재 입체 게임 기술의 문제 by 이은석님

이은석님이 현재 3D 기술을 게임에 적용할 때의 문제를 간략히 설명해 주셨습니다.

온라인게임과 차세대 애니메이션 by 매운맛나리님

매운맛나리님이 HDC2010에서 발표했던 자연스러운 액션 애니메이션의 구현과 관리에 대한 슬라이드를 공개했습니다 :)

기획자를 위한 3D 그래픽스 - 렌더링 파이프라인 by 김윤정님

김윤정 님의 기획자를 위한 3D 그래픽스 시리즈 세 번째 글이네요! 항상 감사합니다요.

Hybrid님이 번지, 벨브, 블리자드에서 낸 논문들을 소개하며 R&D, 정보공유의 중요성을 강조하셨습니다.


저는 기술보다는 게임 디자인 쪽인데, 디자인 쪽도 부족한 건 마찬가지죠. 학계와 업계가 함께 머리를 맞대고 고민해야 할텐데, 서로 어색해 하니까, 그 사이를 연결하는 역할이 필요할 것 같습니다.

아이폰과 등축투영 by 슬라임마멀레이드

아이폰 게임 개발 중인 슬라임마멀레이드의 블로그에 올라온 글로, 아이폰 터치 인터페이스와 등축투영(아이소메트릭 뷰)의 아름다운 조합에 대해 쓰셨네요. 다른 좋은 글도 있으니 블로그 전반적으로 한 번 읽어보시길 :)

새로운 맛

The Marriage by 마이즈님

마이즈님이 로드 험블의 게임 The Marriage를 소개해주셨습니다. 로드 험블은 EA의 심즈부서장이기도 해요.

돌 씹는 맛

ㅠㅠ 우드득, 우드득.


"디자인과 플레이"는...

지난 2주간 밸런스 오브 파워 빼고 화요일에는 번역글이 안 올라왔었죠.


밸런스 오브 파워, Ⅱ-2. 반란의 전개

밸런스 오브 파워, Ⅱ-4. 밸런스 오브 파워 속의 반란


...그리고 디자인과 플레이에서, 광고공간을 기부합니다. 누구라도 뜻 있는 분은 신청해 주세요!


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